Este es el colegio de Jaén ganador del Concurso Escolar ONCE por sus soluciones accesibles

Los estudiantes de quinto y sexto de Primaria ganan en la categoría B con una exposición interactiva y multisensorial

29 abr 2026 / 07:00 H.
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Estudiantes del CEIP Fernando Molina de Albanchez de Mágina han sido seleccionados como ganadores absolutos del 42 Concurso Escolar ONCE, en el que han participado 135.872 estudiantes y 2.793 docentes de 2.567 centros educativos de toda España que han imaginado productos accesibles para construir una sociedad más inclusiva, como ha dado a conocer este martes el jurado nacional del Concurso. Los escolares jiennenses han ganado en la categoría B, con quinto y sexto de primaria, con el proyecto “El olivo desde los sentidos”. Una exposición interactiva y multisensorial que muestra las cinco principales variedades de plantas de olivo de la provincia de Jaén: Picual, Arbequina, Manzanilla de Jaén, Royal de Cazorla y Cornezuelo, acompañadas de sus aceites (AOVE), información y diseños en 3D.

Al centro albanchecino se le suman estudiantes de Campañó (Pontevedra), Lorca (Región de Murcia) y Caniles (Granada). Las aulas ganadoras a nivel nacional en cada una de las categorías vivirán una experiencia transformadora: el Hackathon Generación Innova, un campus educativo en Madrid donde trabajarán de forma didáctica y divertida junto a expertos en accesibilidad para transformar sus ideas en soluciones reales.

Proceso de selección

El jurado, reunido en el Centro de Recursos Educativos de la ONCE en Madrid, ha analizado los trabajos autonómicos ganadores de esta edición que invitaba a las aulas de toda España a “pulsar el botón de pausa” con el fin imaginar y diseñar productos accesibles que permitan a todas las personas participar en igualdad de condiciones. De este modo, los participantes han trabajado en equipo para proponer soluciones accesibles capaces de eliminar barreras en la vida cotidiana. Así, cada aula ha diseñado un producto accesible y lo ha presentado mediante una imagen, con su nombre, ilustración y una explicación sobre qué barrera elimina, quién podría utilizarlo y cómo funciona. Como enfatizan sus impulsores, la propuesta de este año invitaba a detenerse para reflexionar, crear y actuar en equipo con el objetivo de mejorar la calidad de vida de las personas que más difícil lo tienen, sin renunciar a la tecnología, sino equilibrando el tiempo invertido en pantallas con experiencias que despierten la imaginación, la empatía y el pensamiento crítico. Para ello, estudiantes y docentes han contado con herramientas creativas y motivadoras como GuiONCE, una guía práctica con dinámicas, preguntas y consejos para estimular la creatividad del alumnado; el Gran Tablero de la Accesibilidad, un juego digital con retos reales y experienciales; y fichas de apoyo inspiradas en la metodología de innovación centrada en el usuario, conocida como design thinking, para ayudar a dar forma a sus propuestas de manera colaborativa. Además, las aulas han podido participar en distintos retos mensuales, una dinámica que ha mantenido la creatividad activa durante todo el curso con mini desafíos temáticos y premios especiales como packs de LEGO o impresoras 3D. El jurado ha valorado especialmente la viabilidad y el enfoque en la accesibilidad, la originalidad y la accesibilidad de la propia propuesta, con el objetivo de que cualquier persona, con o sin discapacidad, pueda comprender y disfrutar del trabajo presentado.

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